Senin, 24 Mei 2010

UAS

Sabtu, 08 Mei 2010

Laporan Observasi Kelompok "K"

Untuk melihat atau mengunggah laporan observasi kelompok kami, silahkan klik di sini.

Kamis, 11 Maret 2010

kalo saya isi diary; tugas 3

Cerita ini hanya fiksi belaka

Mohon maaf jika ada kesamaan nama, unsur, tempat dan waktu


Nama KTP Steven

Umur mesong 18 tahun

Status belong berkeluarga

Jenis kelamin lekong-lekong campur pere
Tapi panggil aja akika Stevi

Bagi kanua-kanua yg engong mendaftar

SELEKONG....


Ini eike mo bagi2 cerita delong desindaaang

Genong ceritanya


Kapster tercucok di salon demplon
Cepak atau sasak, semua akika gasak
Meni pedi setengah jam langsung jadi

Suatu pagi ya boo
Dateng Ga diundang (jelangkung kale)
Cewek wokee , muka blasteran gado-gado indo menado
Minta pesyel spesyial Sama akika

Begitu dideketin, fiuhhhh… Wangi si nyong2
Menyerbu napas, bikin akika balik lagi jadi lekong
Kayaknya ini cintrong pertama, ini Ga ngomong lebay

Soalnya ini juga pertama kali akika bisa nepsong Sama yg bukan lekong.
Akika takut terlambreta langsung aja akika nyelonong.

Suara di lekong2in: “ehemmm… Nama gue steven disini aja gw pake nama Stevi..”

Sicewe wokee ngelirik genit…

“…. masak yey Ga kenal akika siy boo.. Akika Susi alias susanto temen mangkal yey Dulu di Taman lawang..”

Akika cm bisa bengong.. Ternyata masih aja lontong ketemu lontong.. Hati akika makin sekong makin kosong..


ni saya bantu dengan kata-kata terjemahan :


Akika = Aku
Begindang = Begitu
Belalang = Beli
Belenjong = Belanja
Beranak Dalam Kubur = Berak
Cacamarica = Cari
Cucok = Cocok
Cumi = Cium
Capcus = Pergi
Diana = Dia
Endaaaaaaaaaang = Enak
Eike = Aku
Ember = Emang
Gilingan = G1la
Hamidah = Hamil
Hima Layang = Hilang
Jali-Jali = Jalan-Jalan
Jayus = joke-garing
Jijay Markijay = Jijik
Kanua = Kamu
Kawilarang = kimpoi
Kesindaaaang = Kesini
Kemindang = Kemana
Kencana = Kencing
Kepelong = Kepala
Kesandro = Kesana
Krejong = Kerja
Lambreta = Lambat
Lapangan Bola = Lapar
Lekong = Laki-laki
Maharani = Mahal
Makarena = Makan
Maluku = Malu
Mandole = Mandi
Mataram = Mati
Mawar = Mau
Merekah = Marah
Metong = Mati
Minangan = Minum
Motorola = Motor
Mukadima = Muka
Mursida = Murah
Nanda = Nanti
Naspro = Nasi
Organ = Orang
Organ Tunggal = Orang Tua
Pere = Perempuan
Pertiwi = Perut
Piur = Pergi
Rambutan = Rambut
Sastra = Satu
Sekong = Sakit
Sepong = Siapa
Sirkuit = Sedikit
Soraya Perucha = Sakit Perut
Tinta = Tidak
Titi DJ = Hati-hati di jalan
EGPCC= emang gw pikirin cuih cuih...
SDMB=sori dori mori bow
Akikah lapangan bola = aku lapar bo'
LUPUS = Lupain Pacar Utamakan Selingkuh
panasonic = panas
pecongan = pacaran


Ngomomg2 tentang bahasa bencong. Kata BENCONG itu dibentuk dari kata BANCI yang disisipi bunyi dan ditambah akhiran ONG. Huruf vokal pada suku kata pertama diganti dengan huruf E. Huruf vokal pada suku kata kedua diganti dengan ONG.

Misalnya:
Makan - mekong
Sakit - sekong
Laki - lekong
Lesbi - lesbong
Mana - menong

pokoknya serba NONG

Kalo ada kata-kata yang gak ad, mohon lihat bagaimana penggunaan bahasa bencong yang benar

mohon maaf jika ada kesalahan yang disengaja maupun tidak disengaja

Terima kasih

Selasa, 02 Maret 2010

Hasil Diskusi Kelompok K

Kesimpulan Hasil Diskusi Kelompok K : Tugas Kelompok 2

1. Psikologi Pendidikan dan Media pembelajaran

Proses pembelajaran merupakan proses komunikasi. Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator),bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan pembelajaran.Jadi, Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran.Dalam kegiatan interaksi antara siswa dengan lingkungan, fungsi media dapat diketahui berdasarkan adanya kelebihan media dan hambatan yang mungkin timbul dalam proses pembelajaran. Tiga kelebihan kemampuan media adalah sebagai berikut :

1. kemampuan fiksatif, artinya dapat menangkap, menyimpan, dan menampilkan kembali suatu obyek atau kejadian. Dengan kemampuan ini, obyek atau kejadian dapat digambar, dipotret, direkam, difilmkan, kemudian dapat disimpan dan pada saat diperlukan dapat ditunjukkan dan diamati kembali seperti kejadian aslinya.

2. kemampuan manipulatif, artinya media dapat menampilkan kembali obyek atau kejadian dengan berbagai macam perubahan (manipulasi) sesuai keperluan, misalnya diubah ukurannya, kecepatannya, warnanya, serta dapat pula diulang-ulang penyajiannya.

3. kemampuan distributif, artinya media mampu menjangkau audien yang besar jumlahnya dalam satu kali penyajian secara serempak misalnya TV atau radio.-Landasan Penggunaan Media PembelajaranLandasan psikologis. Dengan memperhatikan kompleks dan uniknya proses belajar, maka ketepatan pemilihan media dan metode pembelajaran akan sangat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Di samping itu, persepsi siswa juga sangat mempengaruhi hasil belajar.

Oleh sebab itu, dalam pemilihan media, di samping memperhatikan kompleksitas dan keunikan proses belajar, memahami makna persepsi serta faktor-faktor yang berpengaruh terhadap penjelasan persepsi hendaknya diupayakan secara optimal agar proses pembelajaran dapat berangsung secara efektif. Untuk maksud tersebut, perlu:

(1) diadakan pemilihan media yang tepat sehingga dapat menarik perhatian siswa serta memberikan kejelasan obyek yang diamatinya,

(2) bahan pembelajaran yang akan diajarkan disesuaikan dengan pengalaman siswa.Kajian psikologi menyatakan bahwa anak akan lebih mudah mempelajari hal yang konkrit ketimbang yang abstrak.

Berkaitan dengan kontinuum konkrit-abstrak dan kaitannya dengan penggunaan media pembelajaran, ada beberapa pendapat. Pertama, Jerome Bruner, mengemukakan bahwa dalam proses pembelajaran hendaknya menggunakan urutan dari belajar dengan gambaran atau film (iconic representation of experiment) kemudian ke belajar dengan simbul, yaitu menggunakan kata-kata (symbolic representation). Menurut Bruner, hal ini juga berlaku tidak hanya untuk anak tetapi juga untuk orang dewasa. Kedua, Charles F. Hoban, mengemukakan bahwa sebenarnya nilai dari media terletak pada tingkat realistiknya dalam proses penanaman konsep, ia membuat jenjang berbagai jenis media mulai yang paling nyata ke yang paling abstrak.fungsi media pembelajaran:

a. Membantu memudahkan belajar bagi siswa dan juga memudahkan pengajaran bagi guru.

b. Memberikan pengalaman lebih nyata (abstrak menjadi kongkret).

c. Menarik perhatian siswa lebih besar (jalannya tidak membosankan).

d. Semua indera murid dapat diaktifkan.

e. Lebih menarik perhatian dan minat murid dalam belajar.

f. Dapat membangkitkan dunia teori dengan realitanya.

referensi:

http://www.freewebs.com/santyasa/pdf2/MEDIA_PEMBELAJARAN.pdf

http://sutisna.com/pendidikan/media-pendidikan/manfaat-media-pendidikan/

http://z0n2.wordpress.com/2008/04/01/media-pembelajaran/

http://citraedukasi.blogspot.com/2008/12/media-pembelajaran.html

http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2009/10/12/umpan-balik-yang-efektif-bagi-siswa/


2. Psikologi Pendidikan dan Teknologi Pembelajaran

Teknologi pembelajaran merupakan suatu disiplin/bidang(field of study), yang berdasarkan definisi AECT 2004 ( AECT Definition and Terminologi Committee document #MM4.0 )mempunyai arti : “studi dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja melalui penciptaan, penggunaan, dan pengaturan proses dan sumber daya teknologi”.

Teknologi pembelajaran mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:
1) Untuk memecahkan masalah belajar atau memfasilitasi pembelajaran
2) Untuk meningkatkan kinerja
Selain tujuan tersebut, teknologi pembelajaran dapat membuat suatu pembelajaran lebih efektif dan efisien. Hal ini dapat dilakukan dengan cara mendesain, melaksanakan dan dan mengevaluasi secara sistematis berdasarkan teori komunikasi dan belajar tentunya, serta memanfaatkan segala sumber baik yang bersifat manusia maupun non-manusia. Dari sini dapat disimpulkan bahwa manusia( dalam hal ini guru), bukanlah satu-satunya sumber belajar. Teknologi pembelajaran juga merupakan gabungan dari tiga aliran yang saling berkepentingan, yaitu media dalam pendidikan, psikologi pembelajaran dan pendekatan sistem dalam pendidikan. Oleh karena itu, teknologi pembelajaran memegang peran yang sangat besar dalam bidang pendidikan. Dengan pemanfaatan teknologi ini, proses belajar mengajar pun dapat berjalan dengan lebih baik dan efisien, teknologi yang di maksud di sini merupakan teknologi dalam arti luas, bukan hanya teknologi fisik(hardtech), tetapi juga teknologi lunak(softtech). Walaupun teknologi pembelajaran memegang peran yang sangat besar dalam bidang pendidikan, teknologi pembelajaran juga dapat bergerak dalam semua aktifitas manusia seperti dalam perusahaan, keluarga, organisasi masyarakat, dan lain sebagainya.

Referensi:
Santrock, J.W. 2008. Psikologi Pendidikan edisi kedua. Jakarta: Kencana
http://rufmania.multiply.com/journal/item/2/Definisi_Teknologi_Pendidikan_-_AECT_2004

http://tpers.net/?p=4

http://guruw.wordpress.com/2010/01/29/teknologi-pendidikan-apaan-sich/
http://thegoebbeiz.wordpress.com/2009/11/15/teknologi-pembelajaran-aect-1994/

http://metrosis.blogspot.com/2009/08/desain-teknologi-pembelajaran.html


3. Ragam Model Pembelajaran


A. Model Pembelajaran Langsung
Model pembelajaran langsung dirancang secara khusus untuk menunjang proses belajar siswa berkenaan dengan pengetahuan prosedural dan pengetahuan deklaratif yang terstruktur dengan baik dan dapat dipelajari selangkah demi selangkah. Pembelajaran langsung tidak sama dengan metode ceramah, tetapi ceramah dan resitasi (mengecek pemahaman dengan tanya jawab) berhubungan erat dengan model pembelajaran langsung.Pembelajaran langsung memerlukan perencanaan dan pelaksanaan yang cukup rinci terutama pada analisis tugas. Pembelajaran langsung berpusat pada guru, tetapi harus tetap menjamin keterlibatan siswa. Jadi lingkungan belajar harus diciptakan yang berorientasi pada tugas-tugas yang diberikan kepada siswa.

Ciri-ciri pembelajaran langsung :
a. Adanya tujuan pembelajaran dan prosedur penilaian hasdil belajar.
b. Sintaks atau pola keseluruhan dan alur kegiatan pembelajaran
c. Sistem pengelolaan dan lingkunganbelajar yang mendunkung berlangsung dan berhasilnya pembelajaran.

Pada model pembelajaran langsung terdapat fase-fase yang penting. Pada awal pembelajaran guru menjelaskan tujuan, latar belakang pembelajaran, dan juga menyiapkan siswa untuk memasuki materi baru dengan mengingatkan kembali pada hasil belajar yang telah dimiliki siswa yang relevan dengan materi yang akan dipelajari (apersepsi). Fase ini dilakukan untuk memberi motivasi pada siswa untuk berperan penuh pada proses pembelajaran.Peran Guru dalam Pembelajaran langsung :
1. Menyampaikan tujuan dan mempersiapkan siswaMenjelaskan tujuan pembelajaran, materi prasyarat, memotivasi siswa dan mempersiapkan siswa (apersepsi)
2. Mendemonstrasikan pengetahuan dan keterampilan.Mendemonstrasikan ketrampilan atau menyajikan informasi tahap demi tahap
3. Membimbing pelatihan Guru memberi latihan terbimbingMengecek pemahaman dan memberikan umpan balik. Mengecek kemampuan siswa dan memberikan umpan balik
4. Memberikan latihan dan penerapan konsep.Menyiapkan latihan untuk siswa dengan menerapkan konsep yang dipelajari pada kehidupan sehari-hariSeperti telah dijelaskan diatas bahwa pembelajaran langsung akan terlaksana dengan baik jika dirancang dengan baik.

B. Model Pembelajaran Kooperatif
Pembelajaran kooperatif merupakan suatu pembelajaran yang mengutamakan adanya kerjasama, yakni kerjasama antar siswa dalam kelompok untuk mencapai tujuan pembelajaran. Para siswa dibagi menjadi kelompok-kelompok kecil dan diarahkan untuik mempelajari materi pelajaran yang telah ditentukan. Tujuan pembelajaran kooperatif adalah utnuk membangkitkan interaksi yang efektif diantara anggota kelompok melalui diskusi. Dalam hal ini sebagian besar aktifitas pembelajaran berpusat pada siswa, yakni mempelajari materi pelajaran, berdiskusi untuk memecahkan masalah (tugas). Dengan interaksi yang efektif dimungkinkan semua kelompok dapat menguasai materi pada tingkat yang relatif sejajar.
Ciri-ciri pembelajaran kooperatif :
1). belajar dengan teman
2). tatap muka antar teman
3). mendengarkan antar anggota
4). belajar dari teman sendiri dalam kelompok
5). belajar dalam kelompok kecil
6). produktif berbicara atau mengemukakanpendapat/gagasan
7). siswa membuat keputusan, dan
8). siswa aktif

C. Model Pembelajaran Berdasarkan Masalah
Ciri-ciri utama pembelajaran berdasarkan masalah adalah meliputi suatu pengajuan pertanyaan atau masalah, memusatkan keterkaitan antar disiplin. Penyelidikan autentik, kerjasama, dan menghasilkan karya dan peragaan. Pembelajaran berdasarkan masalah tidak dirancang untuk membantu guru memberikan informasi sebanyak-banyaknya kepada siswa.Pembelajaran berdasarkan masalah bertujuan :
1). Membantu siswa mengembangkan keterampilan berpikir dan keterampilan pemecahan masalah
2). Belajar peranan orang dewasa yang autentik
3). Menjadi pelajar yang mandiri


Referensi:
http://linabudi.student.fkip.uns.ac.id/2009/10/30/macam-macam-metode-pembelajaran/
http://anwarholil.blogspot.com/2009/04/ragam-pembelajaran-kooperatif-kelompok.html
http://djohar1962.blogspot.com/2009/06/ragam-pendekatan-pembelajaran.html

http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/03/21/penelitian-tindakan-kelas-part-ii

http://sweetyhome.files.wordpress.com/2009/08/berkas-cooperative-learning2.pdf

testimoni :

akhirnya tugas ini dapat terselesaikan juga oleh kelompok kami , tugas ini memakan banyak tenaga dan waktu kami. Akan tetapi , dari tugas ini kami dilatih untuk menjadi orang yang hitech bukan orang yang gaptek.


Anggota :
Steven (09-025)
Risma Aryanti (09-049)
Raharja (09-067)
Dwiyana Savira (09-075)
Aisyah Hudaya (09-091)

Jumat, 26 Februari 2010

* Proposal Proyek (Kelompok "K") *

Untuk mengunggah atau sekedar melihat hasil proposal proyek kelompok kami, silahkan klik di sini.

Tugas 2

Keuntungan komputer di masa sekarang; tugas 2


Komputer dan manusia sekarang ini sangat tidak bisa dipisahkan, karena jika kita tidak dapat mengikuti perkembagan komputer, maka kita akan gagap teknologi dan ketinggalan zaman. Penggunaan komputer di masa sekarang ini mulai beredar dan digunakan dimana pun, kapan pun , dan siapa pun, sehingga komputer di sekarang ini mudah ditemukan dimana saja. Selain penggunaan komputer, penggunaan internet pun berpengaruh besar terhadap pembelajaran dan kehidupan sehari-hari.

Ubiquitous computing

internet yang merupakan kombinasi antara teknologi
komputasi dan komputasi, menjadi tulang punggung infrastruktur
informasi global. Gelombang perkembangan teknologi komputasi ini
memungkinkan suatu teknologi yang dinamakan ubiquitous computing
Masa Depan Infrastruktur Informasi dan Ubiquitous Computing
Internet sebagai tulang-punggung infrastruktur informasi global, mulai
berpengaruh kepada kehidupan akademik maupun sosial kita. Internet
menjadi sumber utama informasi, komunikasi, bisnis, dan bahkan menjadi
kendaraan politik para politisi. Teknologi komputasi dan komputasi
membuat akses ke internet menjadi sangat cepat dan mempertinggi
mobilitas. Penggunaan komputer yang terhubung internet secara mobil
(bergerak) merupakan hal yang mudah. Teknologi energi memungkinkan
komputer semakin ringan dan kecil. Mudah didapatkan, portabel, mudah
dioperasikan dan murah. Perkembangan komputer dan internet tersebut
memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer secara kontinyu, di
mana saja, kapan saja, tanpa disadarinya. Inilah yang disebut ubiquitous computing.
Istilah ubiquitous sendiri memiliki arti muncul atau terjadi
dimana-mana.

e-learning

E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain. Untuk menyampaikan pembelajaran, e-learning selalu diidentikkan dengan penggunaan internet. Namun sebenarnya media penyampaian sangat beragam dari internet, intranet, cd, dvd, mp3, PDA, dan lain-lain. Penggunaan teknologi internet pada e-learning umumnya dengan pertimbangan memiliki jangkauan yang luas. Ada juga beberapa lembaga pendidikan dan perusahaan yang menggunakan jaringan intranet sebagai media e-learning sehingga biaya yang disiapkan relatif lebih murah.

E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati.

E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, diantaranya E-learning bisa mencakup pemanfaatan komputer dalam menunjang peningkatan kualitas pembelajaran, termasuk di dalamnya penggunaan :

  1. Mobile technologies seperti PDA dan MP3 players.
  2. Juga penggunaan teaching materials berbasis web dan hypermedia, multimedia CD-ROM atau web sites, forum diskusi, e-mail, blogs, wiki. Mailing list, facebooks
  3. Keuntungan menggunakan e-learning diantaranya:

· menghemat waktu proses belajar mengajar

· mengurangi biaya perjalanan

· menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku)

· menjangkau wilayah geografis yang lebih luas

· melatih pelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan

Jadi Guru diharapakan mampu mengelola Blog, Wiki, Facebook, E-mail, Forum, Mailing list dsb. Tetapi E-learning bukan segala-galanya sebab tatap muka antara siswa dan guru sangat diperlukan. Peran guru mempunyai porsi 20%, Tugas/simulasi 20%, produk knowledge/e-learning 60%. Dengan demikian peran sekolah sekarang bukan hanya sebagai tempat belajar tetapi menjadikan sekolah sebagai Komunitas Belajar.

Market pasar dalam dunia pendidikan adalah orangtua bukan lagi siswa

Hubungan ubiquitous computing dan e-learning

Ubiquitous merupakan generasi komputer ketiga. Dimana e-learning ini merupakan salah satu teknologi dari ubiquitous. Dengan adanya e-learning, para peserta didik dan pengajar tidak perlu memerlukan suatu tempat yang besar dan konvensional seperti layaknya ruangan kelas standar. Teknologi ini sangat membantu proses kegiatan belajar mengajar. Proses ini sangat efisien dan efektif.

Referensi

agusantoso.wordpress.com/2008/11/.../pengertian-e-learning/

Santrock,J.W.2008.Psikologi Pendidikan edisi kedua.Jakarta:Kencana

Munir.2008.Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.Bandung:Alfabeta,CV


Steven Tambi

091301025


26 Februari 2010

Rabu, 24 Februari 2010

Games

Kami berlima berlibur mengunjugi kampung halaman Raharja. Nama kampung halamannya "SUKA DAMAI", untuk kekampung Raharja kami harus menaiki bus antar-kota. Sesampainya dirumah raharja kami melihat ayahnya pulang kerja membawa 6 ekor ayam. Sebelumnya Raharja juga bercerita bahwa paman mempunyai 13 ayam kampung yang sudah beranak pinak. Waktu kami makan ayam yang sudah dibakar, Raharja bercerita bahwa ia juga saya memelihara 25 ikan mas, tapi ada 11 ikan yang ditangkap adik hari ini, jadi jumlah ikan yang dipunya Raharja sekitar 14 ekor. Aisyah yang tidak mau kalah mengatakan juga bahwa Aisyah mempunyai 24 ekor burung peliharaan yang berbeda jenisnya. Padahal, kami tahu aisyah sedang mengarang cerita. Kami pun tertawa terbahak-bahak saat Aisyah bercerita.



Anggota :
Steven (09-025)
Risma Aryanti (09-049)
Raharja (09-067)
Dwiyana Savira (09-075)
Aisyah Hudaya (09-091)

Kamis, 11 Februari 2010

Tugas 1

Belajar computer di masa anak-anak; Tugas 1

Di masa sekarang ini , teknologi makin canggih , sampai-sampai dunia teknologi tersebut merambat dalam dunia pendidikan . Dari cara pembelajaran , media pendukung dan guru sebagai pengajar pun terlibat dalam kemajuan teknologi tersebut . Dengan demikian , para pelaku pembelajaran itu harus mempelajari dan mengaplikasikannya dalam dunia pendidikan maupun dunia sehari-hari .
Berdasarkan pengalaman yang saya alami ketika berada di Sekolah Dasar , itulah pertama kali saya mempelajari tentang bagaimana mengaplikasikan komputer . Pada saat itu , saya cuma tahu bagaimana cara memainkan game dalam program komputer tersebut . Kemudian saya mencarinya sana sini masik keluar folder , akan tetapi saya tidak dapat menemukannya karena program game tersebut mungkin disimpan baik-baik dalam suatu folder , pada akhirnya saya nyerah . Saat itulah saya mulai tertarik dengan dunia computer .
Saya bersikeras untuk mendapat les tambahan tentang komputer . Akhirnya saya dizinkan oleh kedua orang tua saya untuk mendapatkan les tambahan tersebut . Pertama kali mempelajari komputer saya diajarkan permainan yang berhubungan dengan cara mengetik sepuluh jari . Kemudian saya diajarkan cara menggunakan progam – progam komputer terutama Microsoft office , salah satu program komputer yang paling terkenal . Saya diajarkan cara menyusun paragraf , mengganti font , ukuran , warna tulisan dalam microsoft word . Saya juga dituntut untuk menyelesai suatu karangan dalam waktu yang singkat dan memasukkan gambar berupa klip art , image dan chart . Cukup lama juga saya diajarkan tentang Microsoft word . Susah juga ketika pertama kali mempelajari dan menerapakannya , akan tetapi lama kelamaan saya mengerti dan menguasainya . Tapi yang paling saya sukai adalah ketika memperlajari Microsoft excel . Pertama kali saya sangat benci dengan excel karena harus menggunakan rumus – rumus yang sangat rumit . tetapi pada akhirnya saya sangat menyukai pelajaran tersebut . menggabungkan rumus , membuat rumus – rumus rumit itulah yang paling menarik tentang excel . Pelajaran tentang excel – lah yang membuat dasar tentang pelajaran matematika saya menjadi sangat baik . Disamping itu , pelajaran excel juga mengundang kita supaya bagaimana kita berpikir bagaimana membuat suatu rumus yang bisa bermanfaat untuk membantu kita menyelesaikan suatu pelajaran matematika .
Akhir pelajaran dari excel , saya kemudian memasuki Microsoft power point , pelajaran ini cukup menarik , karena disini kita dilatih untuk membuat slide . Slide tersebut amat lucu , unik , dan mengesankan sehingga mengundang niat saya untuk mempelajarinya . Seingat saya , tugas power point yang diberikan kepada saya cukup simple , cuma disuruh membuat slide dengan perspektif yang biasa dengan diiringi music , bagi aku si , tugas tu gak ada tantangan , sampai terlalu mudahnya , saya kemudian menyontek punya teman saya . Akan tetapi , saya edit-edit dikit , sehingga tak Nampak kali kalau saya nyontek . Saya sebenarnya bukan gak bias , akan tetapi saya males mengerjainnya . dari tinjauan saya , hasil kreasi teman saya si biasa aj , jadi saya menambahkan button tuk memainkan musicnya , button untuk memajukan dan memundurkan slide . Dengan mempelajari cara dasar-dasar pengaplikasian komputer , sekarang saya dapat lebih mudah menggunakan program-program di komputer .
Akhirnya saat-saat yang ditunggu , saat penutupan pengalaman saya waktu kecil , atas perhatian yang diberikan , saya ucapkan terima kasih .
Pembelajaran dengan menggunakan komputer
Kebutuhan latihan untuk peserta didik
kemahiran diperlukan dari pesta didik dalam menggunakan komputer dan software akan menentukan kefektifan suatu paket multimedia yang digunakan .
1) Pengetahuan tentang komputer dan bagaimana mengoperasikannnya
a. Peserta didik hanya perlu mengetahui sedikit tentang komponen komputerdan fungsinya
b. Mereka juga perlu mengetahui cara berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan keyboard.
2) Kemampuan mengoperasikan software yang digunakan
3) Pemahaman tentang operasi dan peraturan keselamatan
Peserta didik memerlukan latihan penggunaan komputer yang aman dan selamat . Walaupun suatu komputer dirancang dengan lengkap dengan peraturan keselamatan , namun hal tak diinginkan bias terjadi .
4) Pengetahuan tentang hal – yang perlu dilakukan apabila timbul masalah
Gangguan listrik dan kerusakan software atau hardware terkadang muncul , anak didik dilatih untuk mengetahui apa yang perlu dilakukan jika hal tersebut terjadi .

Referensi :

Munir . (2008). kurikulum berbasis teknologi informasi dan komunikasi . bandung : CV Alphabeta

Jumat, 05 Februari 2010

Diskusi Kelompok

Bagaimana pandangan dan penilaian kelompok anda sehubungan dengan kewajiban setiap mahasiswa/i yang mengikuti mata kuliah psikologi pendidikan 3 sks TA 2009-2010 harus memiliki e-mail dan blog ditinjau dari uraian psikologi pendidikan dan fenomena di indonesia medan khususnya?

Menurut kelompok kami, metode pembelajaran mata kuliah psikologi pendidikan yang mewajibkan setiap mahasiswa/i mempunyai e-mail dan blog masing-masing sangat berkontribusi dalam aspek pembelajaran. Dan juga kita dapat mengkombinasikan antara dunia teknologi dengan kurikulum pembelajaran yang biasanya tidak mengunakan teknologi sama sekali.

Hal ini juga dapat menambah pengetahuan mahasiswa/i dalam menguasai teknologi dan informasi supaya tidak gagap teknologi (gaptek). Bahkan kita juga bisa mengiluti perkembangan teknologi yang semakin waktu selalu berkembang kearah yang sangat baik. Selain itu juga dapat menambah kreativitas mahasiswa/i dalam mengupdate blog.

Dari sisi positifnya dengan mengunakan blog dan e-mail ini kita bisa meminimalkan penggunaan kertas yang berlebihan dan menghindari kita dari pemanasan dunia (global warming). Dan pembelajaran kepada kegunaan blog dan e-mail. Membuat seorang yang belum tahu menjadi tahu dan yang sudah tahu menjadi semakin mahir dalam penggunaan e-mail dan blog.

Mungkin ini saya pandangan dari kelompok kami.
Sekian.